Kamis, 22 Agustus 2013

Super Hero Klasik Indonesia; a Tribute Part 1: Character Design

Sebagai penggemar bacaan komik bergenre Super Hero, selain sudah pasti pengagum berat karakter-karakter populer dari luar negeri terutama tokoh-tokoh yang diterbitkan oleh DC Comics dan Marvel. Karakter pahlawan super ciptaan komikus lokal juga tentunya tidak luput dari perhatian, terlepas dari berbagai kekurangan dari segi teknis (cerita, kualitas cetak, visualisasi, etc.) maupun kontroversinya (adaptasi/ meniru langsung dari karakter luar negeri).

Pahlawan Super lokal yang sangat menarik perhatian saya dan cukup membuat jatuh hati adalah yang lahir sekitar tahun 60 - 70'an, melalui tangan dingin komikus dalam negeri seperti Wid NS. dan Hasmi. Tokoh-tokoh seperti Godam, Gundala, Maza, Pangeran Mlaar dan Aquanus selalu saya nantikan kisah-kisah sepak terjangnya dan sangat inspiratif di masa saya mulai tumbuh dan berkembang dalam mengapresiasi seni sequential (komik, animasi, film).

Kini setelah sekian lama saya berkecimpung dalam salah satu bidang seni sequential yaitu animasi 2D, terbersit pemikiran atau ide serta rasa penasaran saya untuk mencari tahu kira-kira seperti apa bentuknya jika tokoh-tokoh pahlawan super lokal tersebut diangkat dan diadaptasikan ke dalam medium animasi 2D.

Berikut ini adalah kira-kira gambaran dan tahap awal jika saya berkesempatan untuk melakukan adaptasi tersebut.

Dimulai dari desain karakternya :



Berikut desain karakter alternatif lainnya, mungkin untuk cerita yang lebih bersifat komedi (cartoony) atau ditujukan untuk anak-anak usia 5 sampai 10 tahun.





Sebagai catatan penting, hak cipta karakter-karakter tersebut adalah sepenuhnya milik penciptanya dan atau pihak yang memiliki copyright dan lisensi yang sah. Saya menggunakan atau meminjam karakter-karakter tersebut hanya dalam kapasitas saya sebagai penggemar dan sepenuhnya untuk keperluan kesenangan semata (fan art) dan edukasi. Tidak ada tujuan untuk meraih keuntungan finansial apapun atau untuk keperluan komersial dan tidak untuk diperjual belikan.
Namun jika ternyata ada investor yang berminat dan didukung oleh pemilik lisensi tentunya saya dengan senang hati akan bersedia membantu secara professional and you know where to find me :)

Next, part 2 : Animasinya (tergantung juga sih dari banyaknya yg respons) ?




Selasa, 16 Juli 2013

Saya Sebagai Narasumber

Untuk mengisi kekosongan materi blog saya, untuk sementara berikut ini adalah link atau tautan dari beberapa kumpulan artikel di internet yang saya temukan, dengan topik seputar dunia animasi yang menjadikan saya sebagai narasumbernya atau memuat nama saya didalamnya.


Artikel 1:

http://inet.detik.com/read/2013/07/15/105805/2302636/455/erwin-argh-menjadi-tuhan-kecil-dengan-animasi

Artikel 2:

http://inet.detik.com/read/2013/05/27/153235/2256890/398/upin-ipin-dan-ironi-animasi-negeri-sendiri?i991102105


Artikel 3:
Topiknya mengenai sejarah perkembangan dunia animasi di Asia dan khususnya di Malaysia, nama saya tercantumkan dalam salah satu halaman di artikel ini berkat kontribusi saya dan studio tempat saya bekerja kala itu dalam memproduksi beberapa film layar lebar animasi di Malaysia (page 3-5)

http://www.axapac.com/news/singapore/mousedeer-alien-creaturesanimated-feature-filmmaking-malaysia-part-i


Enjoy!

Rabu, 26 September 2012

Team Versus Solo Effort : Part 3

Semenjak studio animasi tempat saya bernaung, mengawali karir, belajar dan berkarya akhirnya berhenti beroperasi, saya berkesempatan dan memutuskan untuk mulai bersolo karir.

Selama meniti karir di dunia animasi, saya telah menjalani dan memahami dengan cukup baik dan secara mendetail semua seluk beluk tahapan proses produksi, artinya saya memiliki modal skill dan pengetahuan yang paling tidak memadai serta memenuhi syarat untuk mulai bersolo effort.

Teknologi komputer dan program software pada saat ini juga sudah jauh berkembang dibandingkan era ketika saya masih berkecimpung di studio animasi yang lama, khususnya untuk teknologi produksi animasi 2D yang merupakan medium pilihan saya.

Berkat kecanggihan teknologi tersebut, kini cukup hanya dengan mengandalkan sebuah laptop, secara teknis semua kebutuhan sebuah studio animasi yang lengkap sudah dapat terpenuhi.

Meskipun keputusan bersolo effort dilandasi juga karena adanya desakan survival (mempertahankan kepulan asap di dapur), namun setelah mulai menjalaninya ternyata kemudian muncul pula perasaan lega dan kepuasan yang jarang atau bahkan tidak pernah saya alami selama bekerja sebagai bagian dari suatu kerja team.

Secara solo effort, proses produksi berjalan jauh lebih cepat dan lancar karena tidak diperlukan lagi proses birokratif pendelegasian pekerjaan serta langkah-langkah prosedural untuk kontrol, instruksi dan atau penyediaan perangkat manajemen produksi lainnya yang biasa dibutuhkan untuk bekerja secara team.

Tidak ada lagi waktu yang dihabiskan untuk mengadakan creative briefing, menyiapkan creative direction document/ tools (storyboard, model sheet, X-sheet, etc.), proses pemantauan kualitas kerja team atau disebut QC (quality control), revisi pekerjaan team dan sebagainya.

Problem miskomunikasi, salah tafsir dan masalah emosional yang umumnya dan dipastikan selalu terjadi jika harus berurusan atau berinteraksi dengan banyak orang, dengan berbagai sifat, mentalitas atau karakteristik serta kemampuan skillnya, secara efektif terhapuskan.

Tidak perlu lagi harus terpaksa (karena terbentur deadline, budget) rela untuk menurunkan standar kualitas (sebagai director maupun studio) hanya karena kurangnya kemampuan skill dan wawasan staff animator lainnya.

Berikut ini adalah contoh perbandingan produksi yang dihasilkan secara teamwork dan solo effort.

Teamwork: "Lateboy"
 

Karya animasi tersebut melibatkan animator sebanyak 4-6 orang, dengan lama waktu pengerjaan sekitar 4-5 minggu (20-25 hari kerja). Tehnik animasi yang digunakan adalah menggambar secara manual di atas kertas, selanjutnya proses pewarnaan dan compositing menggunakan software digital. Selain berperan sebagai director, dalam memproduksi karya ini saya mengerjakan storyboard, layout dan BG paint, key animation pada beberapa scene, coloring (ink and paint) serta editing (compositing, final mixing).

Berikutnya adalah contoh karya animasi yang saya tangani sendirian (termasuk presentasi dan meeting dengan client), seluruhnya dikerjakan secara digital (paperless), waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikannya kurang lebih 4 minggu juga.

Solo Effort: "Being Dumped"

 
 
Kemiripan dari dua contoh project animasi di atas adalah dari segi kendala, yaitu keduanya sama-sama dikerjakan sambil belajar atau istilah populernya “Learning by doing”.

Pada project yang dikerjakan secara team saya bekerja dengan anggota yang masih 'fresh' alias baru direkrut dan masih dalam tahap training. Sedangkan pada project yang saya kerjakan sendiri, saya masih belajar dan belum sepenuhnya menguasai software animasi yang digunakan untuk produksi.

Dari contoh perbandingan dua karya animasi tersebut mungkin dapat diambil salah satu kesimpulan penting, yaitu dengan bantuan software animasi yang kian canggih dan lengkap, tidak perlu lagi dibutuhkan banyak animator untuk mengerjakan suatu project animasi yang cukup bermutu.

Tapi...

Tergantung skill yang dimiliki dan ketahanan fisik serta mental sang animator, khusus untuk mengerjakan project yang besar, berdurasi panjang dan berkesinambungan (serial animasi, layar lebar atau feature film dan sebagainya), kerja secara team work tetap masih merupakan pilihan yang paling sehat dan waras.

Senin, 20 Agustus 2012

Team Versus Solo Effort : Part 2

Salah satu alasan utama dibentuknya teamwork adalah untuk mengumpulkan bakat-bakat serta skill terbaik dalam masing-masing bidangnya untuk kemudian digabungkan agar menghasilkan sebuah karya atau produk yang bermutu tinggi, lengkap dan sempurna.

Oleh karena itu dalam kerja team, umumnya upaya dan prestasi individual tidak akan terlalu menonjol (kecuali orang-orang yang memegang jabatan penting seperti Director, Art Director, Animation Supervisor dan lainnya) karena setiap orang yang terlibat sudah dipilah berdasarkan kualifikasinya, serta hanya berkonsentrasi pada bagian-bagian kecil dan tahap tertentu saja dari suatu proses produksi. Baru kelihatan hasilnya setelah semua elemen kecil tersebut digabungkan menjadi produk yang final.

Kesuksesan kerja team sangat ditentukan oleh kesetaraan tingkat atau standar kualitas (skill, knowledge, kompetensi, etc.) dari setiap anggota team tersebut. Contohnya dalam proses produksi animasi 2D, suatu sequence animasi yang animasi kuncinya (key animation) berhasil dibuat dengan sangat bagus dan solid (timing, posing, acting), namun ketika pada proses selanjutnya (inbetween, clean up, ink and paint, etc.) dikerjakan secara serampangan maka hasil akhirnyapun akan tampak sangat buruk.

Seorang animator yang secara individual tampak gemilang, penuh prestasi dan dielu-elukan (selebritis animasi) karena terlibat di studio animasi besar, professional (umumnya studio luar negeri) yang memproduksi film animasi berkelas dunia dan worldwide blockbuster. Belum tentu akan mampu menghasilkan kualitas pekerjaan yang sama bagusnya jika disandingkan misalnya dengan studio animasi lokal yang bermodal pas-pasan, yang masih dalam taraf membangun dan mencoba eksis di dunia industri animasi.

Kerja team yang efektif dan efisien juga sangat dipengaruhi oleh manajemen produksi yang melibatkan orang-orang yang boleh jadi non artist karena urusan mereka memang mungkin hanya berupa berkas kertas kerja seperti antara lain scheduling, notulen rapat, laporan budget dan sebagainya. Lalu kemudian juga team pendukung (support) misalnya para ahli komputer seperti programmer, production pipeline manager dan designer, storage (server) dan network specialist, IT support dan banyak lagi.

Disebabkan begitu rumit dan massive-nya penerapan cara, prosedur, policy, teknologi dan proses kerja dalam suatu perusahaan atau studio produksi animasi, maka setiap studio tersebut adalah unik; artinya satu dengan yang lainnya saling berbeda dan tidak akan pernah menggunakan managemen produksi yang persis sama. Masing-masing memiliki gaya, karakter dan ciri khas tersendiri yang akan terwujudkan dari produk yang dihasilkannya. Contohnya produk studio Pixar dapat dibedakan dari Dreamworks, Studio 4° C berbeda stylenya dengan Gonzo, Production I.G atau Ghibli dan sebagainya.

Jika seorang animator memutuskan untuk berkarya secara individual atau solo effort istilahnya. Maka ia harus mampu menguasai teknis seluruh tahapan proses produksi dari awal hingga akhir (pra hingga pasca produksi), selain juga memiliki kemampuan untuk memanage diri sendiri (waktu, peralatan, modal, dsb.) agar produksinya berjalan lancar sesuai dengan rencana kerja yang sudah ditetapkan sebelumnya (kalau ada).

Berbeda dengan bekerja sebagai bagian dari suatu teamwork, solo effort memungkinkan atau bahkan mengharuskan pelakunya sepenuhnya mengklaim tanggung jawab atas seluruh prestasi (pujian) atau mungkin kegagalan (cercaan) pada dirinya sendiri.
Kecuali di industri animasi di negara tertentu seperti Jepang misalnya, dimana terdapat suatu sistem yang memungkinkan seorang animator yang walaupun bekerja sebagai salah satu anggota dan bagian dari suatu teamwork, namun ia diperbolehkan untuk berkarya bebas sesuai dengan karakter atau ciri khas dirinya dalam menganimasikan dan menginterpretasikan suatu sequence animasi.
Ia bahkan men-direct sequence tersebut sendiri (bekerja sama atau atas masukan dari Director utamanya) yang biasanya tergolong adegan 'money shot' (adegan yang penting, berdaya jual, highlight dari rangkaian cerita, dsb).

Misalnya si A khusus dipilih untuk mengerjakan adegan perkelahian karena interpretasi dan caranya yang unik dalam menguraikan setiap gerakannya. Lalu si B sengaja dipilih untuk khusus mengerjakan animasi effect (letusan, reruntuhan, semburan asap roket atau missile dan lainnya).

Animator-animator tersebut bahkan memiliki istilah sendiri yaitu disebut 'Iron Animator' atau dalam istilah Jepang adalah 'Sakuga'.

Kasus 'Sakuga' tersebut adalah semacam anomali dimana seorang animator dapat menjadi 'dirinya sendiri' dalam ruang lingkup teamwork. Mengapa disebut anomali karena sistem sakuga tersebut dapat menyebabkan inkonsistensi dalam penuturan cerita (desain, timing, staging, etc.), karena setiap animator superstar tersebut seakan membuat 'film mini' atau 'film dalam film', boleh jadi bisa disebut semacam semi solo effort.

Team dan Solo effort masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, tergantung dari konsep dan tujuan yang ingin dicapai dalam menghasilkan suatu karya, semua orang berhak dan bebas memilih 'racunnya' masing-masing.

Mudah-mudahan tulisan saya ini dapat sedikit banyak membantu bagi mereka yang masih ragu-ragu menentukan pilihannya.


Sabtu, 18 Agustus 2012

Good Animator

Sepanjang rentang karir saya di bidang animasi 2D, ada satu tahap dimana saya harus mempertanyakan, mengevaluasi dan merumuskan kriteria yang mencirikan seorang animator yang berkualitas (skill dan attitude).

Selain berguna sebagai sarana evaluasi untuk meningkatkan kemampuan dan kualitas pribadi, kriteria tersebut dapat juga sekaligus dijadikan acuan misalnya dalam hal penilaian atau evaluasi unjuk kerja (prestasi) karyawan (animator), menentukan strategi pengembangan kemampuan, wawasan serta skill staff animator, merumuskan langkah serta materi yang diperlukan untuk merekrut hingga pelatihan calon animator dan lain sebagainya.

Beruntung jilid satu bagi saya, walaupun saat itu saya masih belum terekspos dan familiar dengan kemudahan mencari jawaban melalui Wikipedia maupun Google, namun studio tempat saya bekerja kala itu memiliki perpustakaan literatur animasi yang cukup lengkap dan memadai untuk mengakomodasi semua kebutuhan saya dalam upaya pencarian (quest) tersebut.

Beruntung jilid dua, ternyata dari dulu memang usaha untuk mengenali ciri-ciri yang menjadikan seorang animator dapat dianggap sebagai animator berkualitas sudah dilakukan, dan penelitian tersebut juga tentunya bukan dikerjakan oleh orang-orang sembarangan. Jadi apa yang saya perlu kerjakan adalah menyaring, memahami dan mengolah semua informasi dan pengetahuan tersebut yang kemudian disesuaikan pula dengan kondisi yang saya hadapi dalam dunia nyata pada saat itu.

Salah satu sumber pengetahuan yang berhasil saya dapatkan mengenai ciri-cirinya animator yang baik atau bagus (kualitas skill), datang dari sang Raja (istilah saya pribadi) dunia animasi itu sendiri yaitu Walt Disney.

Pada tahun 1935 beliau secara detil dan panjang lebar menjelaskan pemikirannya mengenai tindakan yang perlu dilakukan untuk meningkatkan kualitas skill dan kemampuan para animator Disney.

Dalam salah satu bagian dari uraian pemikirannya tersebut Walt Disney menyebutkan beberapa kriteria 'Good Animator' :

- Good draftsmanship

- Knowledge of caricature, of action as well as features

- Knowledge and appreciation of acting

- Good taste of humor and gags

- Knowledge of story construction and audience values

- Good knowledge of work’s routine


Jika saya harus membahas masing-masing kriteria tersebut tentunya akan memakan banyak waktu untuk menuliskannya, sedikit banyak pemahamannya sudah saya jelaskan pada posting saya sebelumnya yaitu trilogy berjudul “Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau:....”

Yang pasti pemikiran Walt Disney tersebut dan pengetahuan dari sumber lainnya tentang kriteria animator yang bagus, sangat berguna dan menjadi acuan saya dalam upaya untuk tidak mudah puas dan terus mencari cara serta belajar menjadi 'Good Animator'.

Berikut ini adalah sedikit kutipan cerita menarik dan sekaligus inspiratif (bagi saya pribadi) tentang usaha seorang 'animator' untuk menjadi Animator yang lebih baik, kisah ini saya sadur secara bebas dari buku “Animator's Survival Kit” karya Richard Williams (Sutradara Animasi “Who Framed Rogger Rabbit”) .

Ketika Richard Williams berusia sekitar 40 tahun, ia telah menganimasi selama 18 tahun, memiliki sendiri studio animasi yang sukses di London dan memenangkan lebih dari 100 penghargaan internasional. Namun bagi bapak yang satu ini, pendidikan animasi yang sebenarnya dalam menganimasikan artikulasi gerakan dan gaya penampilan, adalah ketika ia menyewa animator kawakan Warner Bros. Bernama Ken Harris.

Setelah berguru selama 8 tahun (jadi umurnya Williams saat itu kira-kira sudah 48 tahunan), komentar gurunya adalah: “Hey kamu sudah bisa memposisikan gambarmu secara benar, kamu tahu... kamu mungkin bisa jadi animator.” Saat itu ternyata Williams baru bisa menggambar karakter animasinya dengan ‘bagus’ dalam beragam gaya, fungsional tapi belum bisa menampilkan gaya dan gestur gerakan yang terasa lebih hidup dan meyakinkan.

Williams mendobelkan usahanya dan tahun berikutnya Ken Harris bilang “Ok, selamat ya... kamu sekarang layak disebut animator”.

Beberapa tahun setelah itu, pada suatu hari setelah memeriksa karya sang murid, Ken berkata, “Hey Dick (nicknamenya Richard Williams), kamu kayaknya bakal punya kesempatan jadi animator yang bagus .”

Setelah 14 tahun bekerja dan belajar bareng, sang guru kini sudah berumur 82 tahun dan mulai sakit-sakitan, Williams berkata (bergurau) pada gurunya, “Wah setelah sekian lama koq saya masih saja belum bisa menguasai tehnik bapak dengan baik, kayaknya jurus animasi bapak ini nanti tidak akan dapat diwariskan dan bakalan dibawa ke liang kubur nih”. Sang guru cuman nyengir dan berkata, “Gak apa-apa, kamu juga sudah mengembangkan dengan baik, tehnik kamu sendiri koq”.

Setahun kemudian Ken Harris sang guru akhirnya meninggal dunia, sementara Richard Williams terus melanjutkan studinya dengan menyewa para animator legendaris lainnya untuk ditimba ilmunya.

  
"You never know what is enough until you know what is more than enough."
                                                                                                --William Blake


“Only those who have learned a lot are in a position to admit how little they know.”
                                                                                                                    --L. Carte


Team Versus Solo Effort

Sudah menjadi pengetahuan umum jika produksi animasi membutuhkan banyak sekali SDM (sumber daya manusia), jika kita perhatikan Credit Title pada penghujung acara di setiap film animasi yang ditayangkan di bioskop atau televisi, barisan panjang daftar nama para animator yang terlibat akan terpampang dengan jelas (walaupun umumnya pada saat yang sama para penonton sudah mulai beranjak keluar ruangan bioskop atau memindahkan channel tv mereka).

Kerja team tidak ayal lagi sangat diperlukan karena terbatasnya waktu dan ongkos produksi yang disediakan untuk meyelesaikan suatu project animasi, selain tentunya juga keharusan untuk menjaga dan menghasilkan kualitas animasi yang terbaik.

Sebagai gambaran sederhana, dalam dunia produksi animasi professional, untuk menghasilkan kualitas animasi terbaik (Feature Film Quality) dengan menggunakan medium animasi 2D (classical animation/ hand drawn), seorang key animator rata-rata hanya mampu menyelesaikan antara 5 – 12 detik animasi (approved/ final) setiap minggu (5-7 hari kerja). Bayangkan berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan project animasi dengan durasi 5400 detik (90 menit) jika hanya dikerjakan oleh satu orang saja (belum termasuk pekerjaan lanjutannya seperti clean up, in-between, ink and paint, dan sebagainya).

Tidak tertutup juga munculnya permasalahan atau alasan seperti misalnya; tidak semua orang yang ingin memproduksi animasi memiliki modal untuk menyewa sekian banyak animator, atau ternyata SDM animator berkualitas yang dibutuhkan tidak tersedia atau ada juga animator yang ingin menghasilkan karya pribadi dengan tujuan idealisme, unjuk gigi, portfolio (pemula, lulusan atau pelajar di sekolah animasi, etc.), dan lain sebagainya.

Oleh karena itu pertanyaan yang relevan adalah apakah memungkinkan untuk memproduksi animasi berkualitas tinggi secara individual ?

Jawaban standard dan cenderung klise tentunya adalah bisa, dimana ada kemauan pasti ada jalan.

Sedangkan jawaban yang lebih pragmatis adalah, memproduksi animasi secara individual pastinya dapat dilakukan, namun melalui syarat dan kondisi tertentu.

Produksi animasi dengan durasi pendek (dibawah 30 menit) adalah salah satu pilihan kondisi yang paling logis dan memungkinkan untuk dikerjakan sendirian. Banyak sekali contoh film animasi pendek yang dapat kita temukan di dunia maya, umumnya adalah karya pelajar sekolah animasi sebagai syarat kelulusan, namun ada juga animator kawakan yang secara rutin menelorkan karyanya dalam bentuk film pendek, dan biasanya dipublikasikan di sirkuit film festival atau label indie.

Salah satu contoh sukses film animasi pendek yang dikerjakan secara individual adalah karya animator Jepang; Makoto Shinkai yang berjudul “Hoshi no Koe” yang dirilis pada tahun 2002. Film animasi pendek 2D (Anime, OVA) berdurasi 25 menit tersebut ditulis, diproduksi dan disutradarai sendiri oleh Makoto Shinkai dan membutuhkan waktu 7 bulan untuk merampungkannya. Makoto Shinkai tidak sepenuhnya bekerja sendiri, ia mendapatkan bantuan dari sang istri untuk mengisi suara karakter (selanjutnya dibuat versi professionalnya ketika dvdnya dirilis) dan seorang rekan dekatnya untuk musik dan efek suara.

Animator kawakan lainnya yang rajin menelorkan karya film animasi pendek diantaranya adalah Bill Plympton, Michael Dudok De Wit, Cordell Barker, Nick Cross, Richard Condie, Joanna Priestley dan banyak lagi. Sedangkan sekolah animasi terbaik di dunia yang selalu mempublikasikan film pendek karya siswanya yang sangat berkualitas tinggi antara lain adalah Gobelin dan Sheridan College.

Jika film pendek lebih bersifat idealis atau perwujudan kebutuhan ekspresi kreatif dan seni sang animator secara bebas, pilihan lainnya yang lebih bersifat komersial salah satu diantaranya adalah project TV Commercial atau iklan TV.
Durasi yang berkisar antara 15 hingga 60 detik cukup ideal untuk dikerjakan secara individual, tantangannya adalah bagaimana menyelesaikan project iklan tersebut dengan tenggat waktu yang cenderung 'mepet' sekaligus memenuhi 'kualitas' yang diharapkan atau ditentukan oleh pihak client.

Selain durasi atau beban kerja, faktor lainnya seperti pengetahuan teknis, skill, koneksi (modal, klien, distribusi, publikasi etc.) dan manajemen personal (disiplin, waktu, etc.) adalah elemen penting yang memungkinkan seseorang menangani seluruh aspek produksi animasi secara individual dengan hasil produksi yang bemutu tinggi.


Bersambung....

Jumat, 06 April 2012

(Part 3) Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak Menguasai SOP Produksi Animasi

Seorang maestro animator dari Disney yang bernama Milt Kahl mengatakan; "Kalau seluruh pengetahuan dan tehnik dasar sudah benar-benar dikuasai, barulah kita memiliki peralatan untuk berkarya, dan hanya setelah itulah kita baru benar-benar siap untuk menghasilkan."

Dalam bidang animasi, pengetahuan dan tehnik dasar yang dimaksud adalah penguasaan skill menggambar yang lengkap, pemahaman tentang prinsip animasi beserta aplikasinya, mengenal SOP (Standard Operating Procedure atau work routine) secara detail dan menyeluruh serta penguasaan teknis perangkat produksi. Tidak cukup hanya sekedar hafal, paham atau mengerti namun harus sudah menjadi kebiasaan (second nature) yang sifatnya refleks.

Jika seorang yang mengaku animator masih saja dipusingkan dengan hal-hal teknis seperti misalnya bagaimana cara menggambar secara struktural, bingung menerapkan kaidah perspektif, tidak bisa mengisi atau membaca Dope Sheet (time sheet atau exposure sheet), tidak hafal bahasa atau istilah-istilah produksi (instruksi teknis), tidak biasa memakai stopwatch dan sebagainya.
Bagaimana mungkin ia bisa dengan leluasa melakukan tugasnya sebagai animator yaitu menciptakan seni gerakan, melakukan studi, eksplorasi gerakan, berakting, meresapi atau menghayati sifat dan perilaku karakter yang dianimasikannya (sesuai arahan sutradara).

Memang ada beberapa detail tahapan produksi yang mungkin tidak dipraktekkan lagi, sejak proses produksi dari cara lama atau klasik yang sepenuhnya dikerjakan secara manual, beralih ke proses produksi digital (computerized, tradigital). Namun pada umumnya teknis dan prosedur kerja masih tetap saja sama dan tidak mengalami terlalu banyak perubahan selain media perantaranya saja (software dan hardware komputer).

Dalam produksi animasi 2D digital dengan tehnik Cut Out Animation misalnya, proses manual seperti Inbetween, Clean Up serta pewarnaan (ink & paint) sudah tidak diperlukan lagi karena proses tersebut sepenuhnya telah diotomatisasi.
Namun pada tahap awal produksi (persiapan), tetap saja masih diperlukan prosedur manual seperti menghitung timing dengan menggunakan stopwatch, mengurai rekaman musik dan suara (dialog) atau istilahnya Sound Breakdown (mengandalkan tehnik otomatisasi saja tidak cukup), penulisan instruksi kerja dan segala informasi yang diperlukan dalam bentuk storyboard dan atau dope sheet (Xsheet), apakah itu bagi animator, compositor, editor, dan sebagainya.

Animator wajib mengenal dan fasih berkomunikasi dengan bahasa produksi yang baku, baik secara verbal ataupun tertulis melalui perangkat standard (dope sheet, storyboard, layout, etc.). Yaitu ketika ia memodifikasi atau menyempurnakan arahan awal (setelah mendapat approval dari director), yang kemudian harus diteruskan kepada team lain yang akan mengerjakan proses selanjutnya (inbetweer, clean up artist, inker, compositor).

Animator juga harus secara penuh menguasai peralatan produksi beserta seluruh perangkat pendukungnya (administratif atau manajemen produksi), seperti misalnya menggunakan stop watch, software dan hardware animasi, membuat timing chart, membaca dan mengisi dope sheet, administrasi file dan folder kerja sesuai aturan (convention) dan lain sebagainya.

Jadi ketika pada era komputer sekarang ini, dimana segala prosedur dan proses produksi semakin dipermudah atau bahkan diotomatisasi, bukan berarti seorang animator tidak perlu lagi menguasai detail prosedural tersebut.
Masalahnya adalah ketika para calon animator belajar produksi animasi digital secara otodidak (atau lebih parah lagi jika berguru pada orang yang salah, atau tidak pernah punya pengalaman kerja di industri animasi professional), dan biasanya bekerja secara perorangan atau dalam kelompok kecil.
Karena tersedianya berbagai fasilitas kemudahan (otomatisasi) dari software produksi animasi tersebut, pada umumnya SOP serta cara kerja prosedural akan diabaikan dan hanya dipahami seperlunya saja, sehingga cenderung yang terjadi adalah melakukan cara kerja dengan tehnik 'jalan pintas', merujuk pada prinsip 'yang penting jadi'.

Untuk menghasilkan karya animasi yang berkualitas tinggi, diperlukan penanganan dan manajemen produksi yang berorientasi detail serta professional. Apalagi jika menyangkut produksi yang membutuhkan kolaborasi dari banyak orang (team work) yang bukan hanya dalam satu studio melainkan juga secara jaringan (network) yang tersebar ke kota atau bahkan negara lain.

Penguasaan SOP dan perangkat kerja yang baik, akan menghindarkan terjadinya salah tafsir, miskomunikasi dan sangat meningkatkan efisiensi kerja (mengurangi faktor kesalahan secara signifikan) serta  memaksimalkan kualitas produksi karena lebih banyak waktu dialokasikan untuk berekspresi dan mengerjakan animasi yang sesungguhnya.

Ulasan di atas mungkin dapat juga menjadi pelengkap bahan renungan untuk menganalisa kenyataan mengapa industri animasi di Indonesia sulit sekali untuk maju, kecuali bagi segelintir studio animasi professional yang rela berpayah-payah mengaplikasi SOP yang berlaku global para proses produksinya.

Tulisan ini sekaligus mengakhiri trilogy yang bertajuk "Jangan Mengaku Animator Kalau:...", karena bagi saya 3 topik tersebut adalah unsur utama yang hukumnya wajib untuk dimiliki seseorang yang memang ingin menyandang gelar animator.

Masih ada kualifikasi lainnya yang akan memastikan tersematnya tambahan 'titel' pada gelar animator yang mungkin sudah anda miliki, yaitu untuk menjadi  'Good' Animator...

 next...