Seorang maestro animator dari Disney yang bernama Milt Kahl mengatakan; "Kalau seluruh pengetahuan dan tehnik dasar sudah benar-benar dikuasai, barulah kita memiliki peralatan untuk berkarya, dan hanya setelah itulah kita baru benar-benar siap untuk menghasilkan."
Dalam bidang animasi, pengetahuan dan tehnik dasar yang dimaksud adalah penguasaan skill menggambar yang lengkap, pemahaman tentang prinsip animasi beserta aplikasinya, mengenal SOP (Standard Operating Procedure atau work routine) secara detail dan menyeluruh serta penguasaan teknis perangkat produksi. Tidak cukup hanya sekedar hafal, paham atau mengerti namun harus sudah menjadi kebiasaan (second nature) yang sifatnya refleks.
Jika seorang yang mengaku animator masih saja dipusingkan dengan hal-hal teknis seperti misalnya bagaimana cara menggambar secara struktural, bingung menerapkan kaidah perspektif, tidak bisa mengisi atau membaca Dope Sheet (time sheet atau exposure sheet), tidak hafal bahasa atau istilah-istilah produksi (instruksi teknis), tidak biasa memakai stopwatch dan sebagainya.
Bagaimana mungkin ia bisa dengan leluasa melakukan tugasnya sebagai animator yaitu menciptakan seni gerakan, melakukan studi, eksplorasi gerakan, berakting, meresapi atau menghayati sifat dan perilaku karakter yang dianimasikannya (sesuai arahan sutradara).
Memang ada beberapa detail tahapan produksi yang mungkin tidak dipraktekkan lagi, sejak proses produksi dari cara lama atau klasik yang sepenuhnya dikerjakan secara manual, beralih ke proses produksi digital (computerized, tradigital). Namun pada umumnya teknis dan prosedur kerja masih tetap saja sama dan tidak mengalami terlalu banyak perubahan selain media perantaranya saja (software dan hardware komputer).
Dalam produksi animasi 2D digital dengan tehnik Cut Out Animation misalnya, proses manual seperti Inbetween, Clean Up serta pewarnaan (ink & paint) sudah tidak diperlukan lagi karena proses tersebut sepenuhnya telah diotomatisasi.
Namun pada tahap awal produksi (persiapan), tetap saja masih diperlukan prosedur manual seperti menghitung timing dengan menggunakan stopwatch, mengurai rekaman musik dan suara (dialog) atau istilahnya Sound Breakdown (mengandalkan tehnik otomatisasi saja tidak cukup), penulisan instruksi kerja dan segala informasi yang diperlukan dalam bentuk storyboard dan atau dope sheet (Xsheet), apakah itu bagi animator, compositor, editor, dan sebagainya.
Animator wajib mengenal dan fasih berkomunikasi dengan bahasa produksi yang baku, baik secara verbal ataupun tertulis melalui perangkat standard (dope sheet, storyboard, layout, etc.). Yaitu ketika ia memodifikasi atau menyempurnakan arahan awal (setelah mendapat approval dari director), yang kemudian harus diteruskan kepada team lain yang akan mengerjakan proses selanjutnya (inbetweer, clean up artist, inker, compositor).
Animator juga harus secara penuh menguasai peralatan produksi beserta seluruh perangkat pendukungnya (administratif atau manajemen produksi), seperti misalnya menggunakan stop watch, software dan hardware animasi, membuat timing chart, membaca dan mengisi dope sheet, administrasi file dan folder kerja sesuai aturan (convention) dan lain sebagainya.
Jadi ketika pada era komputer sekarang ini, dimana segala prosedur dan proses produksi semakin dipermudah atau bahkan diotomatisasi, bukan berarti seorang animator tidak perlu lagi menguasai detail prosedural tersebut.
Masalahnya adalah ketika para calon animator belajar produksi animasi digital secara otodidak (atau lebih parah lagi jika berguru pada orang yang salah, atau tidak pernah punya pengalaman kerja di industri animasi professional), dan biasanya bekerja secara perorangan atau dalam kelompok kecil.
Karena tersedianya berbagai fasilitas kemudahan (otomatisasi) dari software produksi animasi tersebut, pada umumnya SOP serta cara kerja prosedural akan diabaikan dan hanya dipahami seperlunya saja, sehingga cenderung yang terjadi adalah melakukan cara kerja dengan tehnik 'jalan pintas', merujuk pada prinsip 'yang penting jadi'.
Untuk menghasilkan karya animasi yang berkualitas tinggi, diperlukan penanganan dan manajemen produksi yang berorientasi detail serta professional. Apalagi jika menyangkut produksi yang membutuhkan kolaborasi dari banyak orang (team work) yang bukan hanya dalam satu studio melainkan juga secara jaringan (network) yang tersebar ke kota atau bahkan negara lain.
Penguasaan SOP dan perangkat kerja yang baik, akan menghindarkan terjadinya salah tafsir, miskomunikasi dan sangat meningkatkan efisiensi kerja (mengurangi faktor kesalahan secara signifikan) serta memaksimalkan kualitas produksi karena lebih banyak waktu dialokasikan untuk berekspresi dan mengerjakan animasi yang sesungguhnya.
Ulasan di atas mungkin dapat juga menjadi pelengkap bahan renungan untuk menganalisa kenyataan mengapa industri animasi di Indonesia sulit sekali untuk maju, kecuali bagi segelintir studio animasi professional yang rela berpayah-payah mengaplikasi SOP yang berlaku global para proses produksinya.
Tulisan ini sekaligus mengakhiri trilogy yang bertajuk "Jangan Mengaku Animator Kalau:...", karena bagi saya 3 topik tersebut adalah unsur utama yang hukumnya wajib untuk dimiliki seseorang yang memang ingin menyandang gelar animator.
Masih ada kualifikasi lainnya yang akan memastikan tersematnya tambahan 'titel' pada gelar animator yang mungkin sudah anda miliki, yaitu untuk menjadi 'Good' Animator...
next...
Opini pribadi (asli bukan asal Copy-Paste) seputar Animasi, Film, Illustrasi, Sequential Art dan dunia kreatif visual pada umumnya.
Tampilkan postingan dengan label skill menggambar. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label skill menggambar. Tampilkan semua postingan
Jumat, 06 April 2012
(Part 3) Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak Menguasai SOP Produksi Animasi
Jumat, 30 Maret 2012
Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak Bisa Menggambar
Dari segi teknis, syarat mutlak yang harus dimiliki seorang animator 2D adalah tentu saja skill menggambar, bukan asal bisa saja namun menggambar dengan tehnik, prinsip dan kaidah yang baik dan benar.
Berdasarkan acuan desain (model sheet) yang sudah ditetapkan sebelumnya, seorang animator 2D secara spesifik 'dituntut' untuk mampu mengembangkan karakter animasi yang menjadi tugasnya, kedalam berbagai pose gerakan (acting) sesuai jalannya cerita (script, storyboard), dari sudut pandang kamera manapun sesuai arahan Director (layout), dengan tetap mempertahankan 'konsistensi' detail karakteristik desainnya (On Model).
Dalam dunia animasi 2D (Old School) dikenal istilah 'SLPP' yaitu kepanjangan dari Structure, Line of Action, Proportion dan Perspective. Singkatan tersebut merupakan check list beberapa unsur utama (standar kualitas) yang harus diperhatikan oleh setiap animator 2D, dalam menciptakan helai demi helai gambar-gambar animasi untuk memenuhi tuntutan konsistensi dan on model.
Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.
Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).
Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya.
Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).
SLPP menekankan pentingnya kemampuan menggambar secara 3 dimensi (3D), meskipun hasil akhirnya secara fisik nanti hanya berbentuk 2 dimensi (flat, datar).
Menggambar secara 3D artinya menggambar suatu obyek dengan metode konstruksi atau 'membangun' (build), agar hasilnya memiliki unsur kedalaman (depth), isi (volume) dan bobot (mass).
Metoda menggambar ini mirip dengan tehnik mematung (sculpting), yang selalu dimulai dari dalam (konstruksi dasar) dan diakhiri dengan menyelesaikan bagian permukaannya (outline).
Hanya dengan tehnik menggambar secara konstruktif yang memungkinkan seorang animator untuk dapat bebas berkreasi, berekspresi, menciptakan pose-pose bagi obyek gambarnya secara leluasa, dari berbagai sudut perspektif. Selanjutnya dibantu dengan pedoman SLPP tersebut, agar setiap gambar yang dihasilkan selalu terjaga kualitas (solid drawing) dan konsistensinya.
Menggambar dengan metode konstruksi atau sculpting (3D) adalah tehnik menggambar yang paling baik dan benar, setidaknya untuk media animasi 2D.
Setelah dibahas secara teknis, berikut ini adalah beberapa kutipan dari para maestro animasi, yang berbicara tentang modal utama animator 2D, yaitu skill menggambar.
Richard Williams salah satu animator legendaris dan ternama di dunia, akhir-akhir ini sering menyelenggarakan kursus (workshop) animasi kilat, lamanya 3 harian dan pesertanya tidak dibatasi hanya dari kalangan pekerja animasi. Dalam salah satu kegiatan kursusnya itu, salah seorang pesertanya adalah seorang aktor, setelah selesai seluruh rangkaian kursusnya, aktor itu menemui sang mentor dan mengatakan kalau animasi itu ternyata tidak lain dan tidak bukan, adalah tentang cara atau metode berakting, sesuatu yang sudah ia pelajari selama sekolah akting dan bekerja sebagai aktor. Richard Williams menyetujui pendapat muridnya itu, namun ia lalu menambahkan juga, dalam animasi,percuma saja bisa dan jago akting kalau tidak mampu menuangkannya dalam bentuk gambar.
Art Babbitt (animator legendaris Disney) mengatakan: "If you can't draw, forget it. You're an actor without arms and legs."
Walt Disney pada tahun 1935 membuat daftar modal utama yang harus dimiliki seorang animator 2D, nomor satu dalam daftarnya adalah "Good draftmanship."
Next: Prinsip Animasi....
Langganan:
Postingan (Atom)