Tampilkan postingan dengan label jangan ngaku animator. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label jangan ngaku animator. Tampilkan semua postingan

Senin, 02 April 2012

(Part 2) Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak Paham Prinsip Animasi


Hampir semua orang yang memiliki minat yang dalam pada bidang animasi, tahu definisi kamus tentang animasi, yaitu berasal dari kata "animate" yang terjemahannya adalah memberikan kehidupan (to give life to).
Dalam dunia animasi, unsur yang paling utama yang mengindikasikan bahwa sesuatu itu 'hidup' adalah gerak. Namun menggerakkan suatu benda dari posisi A ke B belum tentu bisa disebut memberikan kehidupan.

Norman McLaren adalah salah satu pelopor animasi dan animator legendaris dunia, menyatakan; "Animation is not the art of drawings that move, but the art of movements that are drawn". Terjemahan singkatnya yaitu; animasi adalah 'seni gerakan' yang digambar.

Lalu apa hubungan antara memberikan 'hidup' dengan 'seni gerakan'?

John Lasseter dalam artikel presentasinya pada tahun 1993 menuliskan, untuk memberikan 'hidup' pada suatu gerakan animasi, harus diketahui terlebih dahulu alasan, situasi serta tujuan, yang menjadi faktor penyebab mengapa suatu obyek harus bergerak.
Pendapat tersebut sangat logis karena dengan diketahui alasannya, maka gerakan yang dihasilkan dapat memiliki bentuk serta ekspresi tertentu yang sesuai. Misalnya anatomi gerakan memukul dengan alasan atau motivasi 'marah', akan sangat berbeda dengan gerakan yang didasari motivasi lain, seperti 'sayang' atau 'bercanda'. Bahkan jenis dan sifat karakter (macho, garang, lembut, gemulai, dan sebagainya) juga akan menghasilkan variasi bentuk gerakan yang berbeda pula.
Lasseter lalu menambahkan; gerakan dalam animasi yang didasari alasan, adalah dasar dari animasi karakter, dan untuk memahaminya diperlukan pengetahuan dan aplikasi 'prinsip-prinsip dasar animasi'.
   
Prinsip dasar animasi yang dimaksud oleh John Lasseter adalah hasil study dan analisa para animator Disney dengan cara menguraikan anatomi suatu gerakan (faktor internal dan atau eksternal yang mempengaruhi gerakan, aksi dan reaksi, etc.), hingga didapatkan pola-pola spesifik pembentuk gerakan, yang kemudian diformulasikan sebagai prinsip-prinsip animasi. Selanjutnya dalam kegiatan menganimasi, dengan berpedoman pada rumusan prinsip-prinsip tersebut, para animator akan lebih mudah mengindentifikasi bagian-bagian tertentu dari suatu anatomi gerakan, yang perlu direkayasa agar menghasilkan animasi yang terasa hidup.

Atau dengan kata lain, walaupun sepenuhnya mengacu atau mengimitasi gerakan yang 'asli', namun pada kenyataannya gerakan yang dihasilkan melalui medium animasi, yang tampak 'hidup' tidak akan sepenuhnya mirip dengan acuan aslinya tersebut.
Hal itu disebabkan selain karena limitasi teknis medium animasi, seperti visualisasinya yang menggunakan tehnik menggambar (bukan fotografi atau live shoot) dan keterbatasan jumlah 24 frame untuk tiap detik (film). Ditambah pula dengan adanya unsur pertunjukan (theatrical performances, acting).
Maka untuk menghasilkan 'ilusi hidup' yang terbaik, dibutuhkan modifikasi serta polesan pada gerakan yang asli tersebut, apakah itu bentuknya berupa penyederhanaan ataupun dilebih-lebihkan (dramatisasi, exaggerate).

Penerapan prinsip animasi tersebut selain menjadi ciri khas bagi animasi hasil produksi studio Walt Disney, juga terbukti sangat sukses diterima oleh masyarakat dari belahan dunia manapun dan diakui sebagai produk animasi dengan standar kualitas tertinggi di dunia, bahkan hingga saat ini.
Kumpulan prinsip dasar animasi tersebut yang jumlahnya sebanyak 12 buah, kemudian diperkenalkan dan dipopulerkan kepada publik melalui buku yang berjudul "Disney Animation the Illusion of Life", yang ditulis oleh Frank Thomas dan Ollie Johnston, diterbitkan pertama kali pada tahun 1984.

Seni merekayasa gerakan asli (dengan menggunakan prinsip animasi) agar tampak hidup, adalah yang dapat disebut sebagai 'seni gerakan' (the art of movements).

Prinsip animasi sebagai metoda untuk mengolah dan menghasilkan seni gerakan, tidak khusus hanya untuk diterapkan pada style atau gaya animasi ala Disney. Oleh karena itu animator yang paham dan mengaplikasikan prinsip animasi, tidak serta merta hasil karyanya otomatis akan menjadi persis seperti stylenya Disney.

Terdapat banyak prinsip-prinsip animasi lainnya selain konsep Illusion of Life-nya Disney (12 Fundamental Principles of Animation), misalnya prinsip animasi yang dikembangkan oleh Tex Avery dengan konsep "Celebrating Cartoon as Cartoon", gaya limited animation dari UPA, konsep animasi televisi Hanna dan Barbera, konsep animasi industri ala Jepang (Anime) dan lain sebagainya.

Penerapan satu atau banyak prinsip animasi dalam suatu karya animasi (tergantung dari gaya dan desain animasi), pada intinya dimaksudkan agar animasi yang dihasilkan nanti, apapun kondisinya (full animation, limited, very limited dan sebagainya), akan tampak lebih hidup (believable), maksimal kualitasnya dan menjadi nilai tambah bagi daya tarik produk animasi tersebut.

Dari uraian di atas sekarang seharusnya sudah lebih jelas, mengapa seorang animator harus menguasai prinsip animasi.
Karena tugas animator adalah menciptakan seni gerakan (kecuali menjiplak atau tracing langsung dari film live action, istilahnya Rotoscoping). Jadi tanpa dibekali pemahaman dan pengaplikasian yang tepat dari prinsip-prinsip animasi, maka dapat dipastikan kualitas hasil karya animasinya tidak akan pernah maksimal.


Next... penguasaan tehnik produksi.


Jumat, 30 Maret 2012

Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak Bisa Menggambar


Dari segi teknis, syarat mutlak yang harus dimiliki seorang animator 2D adalah tentu saja skill menggambar, bukan asal bisa saja namun menggambar dengan tehnik, prinsip dan kaidah yang baik dan benar.

Berdasarkan acuan desain (model sheet) yang sudah ditetapkan sebelumnya, seorang animator 2D secara spesifik 'dituntut' untuk mampu mengembangkan karakter animasi yang menjadi tugasnya, kedalam berbagai pose gerakan (acting) sesuai jalannya cerita (script, storyboard), dari sudut pandang kamera manapun sesuai arahan Director (layout), dengan tetap mempertahankan 'konsistensi' detail karakteristik desainnya (On Model).

Dalam dunia animasi 2D (Old School) dikenal istilah 'SLPP' yaitu kepanjangan dari Structure, Line of Action, Proportion dan Perspective. Singkatan tersebut merupakan check list beberapa unsur utama (standar kualitas) yang harus diperhatikan oleh setiap animator 2D, dalam menciptakan helai demi helai gambar-gambar animasi untuk memenuhi tuntutan konsistensi dan on model.

Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).

Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya. 

Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).

SLPP menekankan pentingnya kemampuan menggambar secara 3 dimensi (3D), meskipun hasil akhirnya secara fisik nanti hanya berbentuk 2 dimensi (flat, datar).

Menggambar secara 3D artinya menggambar suatu obyek dengan metode konstruksi atau 'membangun' (build), agar hasilnya memiliki unsur kedalaman (depth), isi (volume) dan bobot (mass).
Metoda menggambar ini mirip dengan tehnik mematung (sculpting), yang selalu dimulai dari dalam (konstruksi dasar) dan diakhiri dengan menyelesaikan bagian permukaannya (outline).
Hanya dengan tehnik menggambar secara konstruktif yang memungkinkan seorang animator untuk dapat bebas berkreasi, berekspresi, menciptakan pose-pose bagi obyek gambarnya secara leluasa, dari berbagai sudut perspektif. Selanjutnya dibantu dengan pedoman SLPP tersebut, agar setiap gambar yang dihasilkan selalu terjaga kualitas (solid drawing) dan konsistensinya.

Menggambar dengan metode konstruksi atau sculpting (3D) adalah tehnik menggambar yang paling baik dan benar, setidaknya untuk media animasi 2D.

Setelah dibahas secara teknis, berikut ini adalah beberapa kutipan dari para maestro animasi, yang berbicara tentang modal utama animator 2D, yaitu skill menggambar.

Richard Williams salah satu animator legendaris dan ternama di dunia, akhir-akhir ini sering menyelenggarakan kursus (workshop) animasi kilat, lamanya 3 harian dan pesertanya tidak dibatasi hanya dari kalangan pekerja animasi. Dalam salah satu kegiatan kursusnya itu, salah seorang pesertanya adalah seorang aktor, setelah selesai seluruh rangkaian kursusnya, aktor itu menemui sang mentor dan mengatakan kalau animasi itu ternyata tidak lain dan tidak bukan, adalah tentang cara atau metode berakting, sesuatu yang sudah ia pelajari selama sekolah akting dan bekerja sebagai aktor. Richard Williams menyetujui pendapat muridnya itu, namun ia lalu menambahkan juga, dalam animasi,percuma saja bisa dan jago akting kalau tidak mampu menuangkannya dalam bentuk gambar.

Art Babbitt (animator legendaris Disney) mengatakan: "If you can't draw, forget it. You're an actor without arms and legs."

Walt Disney pada tahun 1935 membuat daftar modal utama yang harus dimiliki seorang animator 2D, nomor satu dalam daftarnya adalah "Good draftmanship."


Next: Prinsip Animasi....