Jumat, 30 Maret 2012

Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau: Tidak Bisa Menggambar


Dari segi teknis, syarat mutlak yang harus dimiliki seorang animator 2D adalah tentu saja skill menggambar, bukan asal bisa saja namun menggambar dengan tehnik, prinsip dan kaidah yang baik dan benar.

Berdasarkan acuan desain (model sheet) yang sudah ditetapkan sebelumnya, seorang animator 2D secara spesifik 'dituntut' untuk mampu mengembangkan karakter animasi yang menjadi tugasnya, kedalam berbagai pose gerakan (acting) sesuai jalannya cerita (script, storyboard), dari sudut pandang kamera manapun sesuai arahan Director (layout), dengan tetap mempertahankan 'konsistensi' detail karakteristik desainnya (On Model).

Dalam dunia animasi 2D (Old School) dikenal istilah 'SLPP' yaitu kepanjangan dari Structure, Line of Action, Proportion dan Perspective. Singkatan tersebut merupakan check list beberapa unsur utama (standar kualitas) yang harus diperhatikan oleh setiap animator 2D, dalam menciptakan helai demi helai gambar-gambar animasi untuk memenuhi tuntutan konsistensi dan on model.

Structure, adalah konstruksi dasar yang membangun bentuk suatu benda (sederhana maupun kompleks). Misalkan dalam menggambar tangan, konstruksi dasarnya adalah gabungan berbagai bentuk geometris primitif seperti kotak segi empat untuk telapak tangan dan rangkaian silinder untuk membentuk jari jemarinya.

Line of Action, adalah garis dasar gestural imajiner untuk membentuk suatu pose yang ekspresif dan dinamis, terutama dalam keperluan animasi karakter. Misalnya garis tegak lurus vertical dapat menyiratkan kesan statis dan tegas, sedangkan garis miring atau melengkung lebih berkesan dinamis atau off balance. Line of action sangat penting peranannya dalam mengkomunikasikan bahasa tubuh (body gesture, pantomime).

Proportion, adalah ukuran yang diperlukan untuk membentuk bangunan suatu benda, misalnya tinggi total manusia ideal adalah 8-9 kali diameter lingkar kepala. Proporsi juga berguna untuk membedakan serta memperkuat karakteristik masing-masing tokoh animasi, sesuai dengan sifat atau peranannya. 

Perspective, adalah acuan untuk menentukan penempatan setiap elemen animasi secara akurat dalam korelasinya dengan lingkungan sekitarnya (staging), berdasarkan sudut pandang kamera yang dipilih (penentuan letak titik hilang atau vanishing point). Penerapan tehnik menggambar perspektif yang tepat dapat menampilkan komposisi gambar yang memiliki ilusi dimensi kedalaman (depth, 3D) dengan sangat meyakinkan (believable).

SLPP menekankan pentingnya kemampuan menggambar secara 3 dimensi (3D), meskipun hasil akhirnya secara fisik nanti hanya berbentuk 2 dimensi (flat, datar).

Menggambar secara 3D artinya menggambar suatu obyek dengan metode konstruksi atau 'membangun' (build), agar hasilnya memiliki unsur kedalaman (depth), isi (volume) dan bobot (mass).
Metoda menggambar ini mirip dengan tehnik mematung (sculpting), yang selalu dimulai dari dalam (konstruksi dasar) dan diakhiri dengan menyelesaikan bagian permukaannya (outline).
Hanya dengan tehnik menggambar secara konstruktif yang memungkinkan seorang animator untuk dapat bebas berkreasi, berekspresi, menciptakan pose-pose bagi obyek gambarnya secara leluasa, dari berbagai sudut perspektif. Selanjutnya dibantu dengan pedoman SLPP tersebut, agar setiap gambar yang dihasilkan selalu terjaga kualitas (solid drawing) dan konsistensinya.

Menggambar dengan metode konstruksi atau sculpting (3D) adalah tehnik menggambar yang paling baik dan benar, setidaknya untuk media animasi 2D.

Setelah dibahas secara teknis, berikut ini adalah beberapa kutipan dari para maestro animasi, yang berbicara tentang modal utama animator 2D, yaitu skill menggambar.

Richard Williams salah satu animator legendaris dan ternama di dunia, akhir-akhir ini sering menyelenggarakan kursus (workshop) animasi kilat, lamanya 3 harian dan pesertanya tidak dibatasi hanya dari kalangan pekerja animasi. Dalam salah satu kegiatan kursusnya itu, salah seorang pesertanya adalah seorang aktor, setelah selesai seluruh rangkaian kursusnya, aktor itu menemui sang mentor dan mengatakan kalau animasi itu ternyata tidak lain dan tidak bukan, adalah tentang cara atau metode berakting, sesuatu yang sudah ia pelajari selama sekolah akting dan bekerja sebagai aktor. Richard Williams menyetujui pendapat muridnya itu, namun ia lalu menambahkan juga, dalam animasi,percuma saja bisa dan jago akting kalau tidak mampu menuangkannya dalam bentuk gambar.

Art Babbitt (animator legendaris Disney) mengatakan: "If you can't draw, forget it. You're an actor without arms and legs."

Walt Disney pada tahun 1935 membuat daftar modal utama yang harus dimiliki seorang animator 2D, nomor satu dalam daftarnya adalah "Good draftmanship."


Next: Prinsip Animasi....

Senin, 26 Maret 2012

Are You Lucky Enough?

Dari kegiatan membaca (bagian dari upaya riset saya untuk memulai blog ini) beberapa ulasan tentang animasi, karya para penulis lokal yang dipublikasikan baru-baru ini, baik melalui buku yang diterbitkan, social network, blog maupun artikel dan liputan di media massa.
Banyak hal yang menarik, sekaligus mengusik hati saya ketika membaca isi tulisan tersebut, termasuk juga komentar-komentar tanggapannya. Apakah itu berupa pertanyaan atau pernyataan, yang dilontarkan oleh baik itu para pekerja animasi yang aktif, maupun orang awam atau pemula yang memiliki minat di bidang animasi.

Jika tulisan dan/ atau tanggapannya berasal dari dari orang awam, sangat bisa dimengerti kalau isinya mungkin kurang sesuai dengan prinsip, kaidah dan metode yang berlaku di dunia animasi professional.
Tetapi lain halnya jika yang menulis, mengulas dan berkomentar tersebut adalah para pelaku animasi yang aktif dan memang berkarir di bidang animasi (guru animasi, animator, pekerja bidang animasi dan sebagainya), namun sayangnya sering kali isi tulisannya cenderung menyesatkan karena tidak didukung oleh pemahaman yang mendalam serta tidak didukung pengalaman dan kompetensi.

Mengapa hati saya terusik? Berikut ini adalah dua (saja) alasannya.

Pertama ketika membaca dan mempelajari buku berjudul "The Animator's Survival Kit", yang ditulis oleh Richard Williams. Pada halaman-halaman pembuka, dituliskan berbagai catatan pengalaman beliau dalam menimba ilmu animasi dari para maestro animasi dunia.
Saya sangat terkesan dengan salah satu quote dari Milt Kahl, salah seorang animator genius yang bekerja di Disney, yang bunyinya; "If you ask questions you find out what you want to know, if... you're lucky enough to ask someone who knows". Perhatikan kata 'if' kedua yang ditandai dari quote tersebut, yang menekankan pentingnya kalimat selanjutnya.

Alasan kedua adalah, ketika saya ingat pernah membaca sebuah artikel berjudul "Animation is a Gift Word" yang ditulis oleh, lagi-lagi seorang genius di bidang animasi, bernama Chuck Jones. Beliau mengatakan bahwa 'animator' adalah sebuah kata yang 'dihadiahkan' (Gift Word) dan bukanlah label yang bisa kita sematkan sendiri. Dan memang kenyatannya tidak hanya pada masa itu saja, sekarangpun banyak sekali orang yang dengan mudahnya mengaku diri sebagai animator, seniman, penyair dan sebagainya, kompeten ataupun tidak.

Berdasarkan kualitas ulasan-ulasan serta artikel animasi yang dipublikasikan oleh penulis lokal tersebut, secara gamblang tercerminkan kondisi umum animasi di Indonesia yang memang ternyata masih dalam tahap pertumbuhan dini. Suatu periode 'merangkak' yang menurut saya pribadi memakan waktu agak terlalu lama, mengingat per'animasi'an di Indonesia sebenarnya sudah mulai tumbuh sejak tahun 60-70an (atau bahkan mungkin lebih awal lagi). Kalau diasosiasikan menggunakan ukuran waktu pertumbuhan usia manusia, seharusnya sekarang sudah berumur 40-50 tahunan, sungguh lucu dan agak tidak masuk akal bukan, kalau dalam usia setua itu kemampuannya baru dalam tahap merangkak.

Jadi poin apa yang sebenarnya ingin saya sampaikan melalui tulisan ini?

Mungkin lebih sekedar 'reminder' bahwa perjalanan untuk mempelajari, mendalami serta betul-betul memahami suatu bentuk ilmu atau keahlian, secara detail dengan segala seluk beluknya. Prosesnya bagi sebagian besar orang yang normal (non-genius), tidaklah mudah, membutuhkan waktu yang panjang, mahal, butuh keuletan, pengorbanan dan sebagainya. Itupun kalau cukup beruntung dapat bertanya (baca: berguru) pada orang yang tepat dan memang benar-benar tahu (ahli) dalam bidangnya.

Saya sangat bersyukur karena dalam kasus ini saya cukup beruntung.

Bagaimana dengan anda? Lalu apa tindakan yang akan anda ambil?

Minggu, 25 Maret 2012

Privilege Buat Animator Old School Saja?


  
Di era teknologi maju seperti sekarang ini, khususnya di dunia kreatif visual (illustrasi, animasi). Hampir semua tahapan kerjanya, kalaupun tidak sepenuhnya, sudah ditunjang oleh teknologi komputer.
Masuknya teknologi komputer atau digital ke dalam metode kerja dan produksi, banyak sekali memberikan keuntungan dari segi efisiensi kerja, kemungkinan untuk elaborasi yang lebih luas, praktis dan banyak hal lainnya, namun yang perlu digaris bawahi adalah faktor 'kemudahan' yang membuka banyak jalan pintas untuk mencapai suatu tujuan atau pemecahan masalah.

Segi positif dari kemajuan teknologi tentunya tidak perlu dipermasalahkan lagi, namun sisi negatifnyalah yang sebaiknya dikenali dan dipahami agar tidak menjadi bumerang yang akan merongrong di kemudian hari.

Animasi 2D atau klasik, adalah tehnik animasi yang prinsip dasar visualisasinya dikerjakan secara manual dengan tangan, di atas sehelai kertas menggunakan pensil atau di atas permukaan tablet menggunakan stylus digital.

Pada hakekatnya animasi klasik (2D) adalah pengembangan atau inovasi lebih lanjut dari kegiatan menggambar (illustrasi), yaitu dengan ditambahkannya prinsip "Ilusi gerakan" yang didasari atas teori 'persistence of vision', untuk menyampaikan suatu ide cerita dalam kerangka filmis (sequential art, cinematography).
Sifat dasarnya yang manual tersebut menuntut para seniman animasi atau 'animator', untuk harus sangat menguasai keahlian menggambar (yang benar). Atau dengan kata lain, animator 2D adalah seorang illustrator (jago gambar) sebelum mulai menekuni dunia animasi.

Menguasai tehnik menggambar yang baik dan benar, selain didukung bakat dan kemauan, juga harus melalui proses belajar dan berlatih dengan menggunakan metoda, prinsip dan kaidah-kaidah dasar tertentu. Suatu proses yang mungkin membutuhkan banyak waktu, ketekunan, keuletan dan kesabaran.
Selanjutnya jika ingin menekuni bidang animasi, maka akan dihadapi lagi proses panjang untuk memahami secara mendalam semua metode dan prinsip-prinsip animasi, dan bagaimana menerapkan atau mengadaptasikan skill dasar menggambar (yang sebelumnya sudah harus dikuasai) ke dalam proses produksi animasi. Belum termasuk waktu dan usaha yang dibutuhkan untuk mempelajari tehnik visual story telling dan cinematography secara mendalam.

Masalahnya bagi sebagian besar orang di era teknologi tinggi dan komputer yang serba cepat dan instant seperti sekarang ini, segala sesuatu yang sifatnya 'ketekunan manual' atau mungkin istilahnya kerajinan tangan, selalu dianggap sebagai gaya dan tehnik yang kuno, ketinggalan zaman atau disebut 'old school'. Karena faktor 'jalan pintas' yang menjadi kelebihan teknologi digital, semakin memanjakan salah satu sifat dasar manusia modern pada umumnya, yaitu keengganan untuk tekun dan berkomitmen dalam menjalani proses yang butuh waktu lama serta mungkin membosankan, sebelum dapat memetik hasilnya.  

Sebagai seorang pekerja animasi yang beruntung pernah mendapatkan dan menjalani proses pembelajaran secara 'old school', kemajuan teknologi komputer saat ini merupakan suatu anugerah yang sangat besar, karena mampu membuka pintu yang jauh lebih lebar dan luas bagi pengembangan ide kreatif, membawa pencapaian kreatif yang sangat lebih jauh, serta mendobrak segala keterbatasan (breakthrough) yang dihadapi ketika menggunakan metode klasik dari masa lalu.

Mudah-mudahan segala kesenangan, kemewahan dan keuntungan dari kemajuan metode produksi animasi, berkat bantuan teknologi komputer, tidak menjadi 'privilege' atau sesuatu yang khusus yang hanya bisa dinikmati oleh para 'old schooler' atau animator 'gaek' saja. Karena generasi pekerja animasi atau animator masa kini, akan sadar untuk tidak mudah terjebak dan menjadi korban dari budaya 'instant' dan 'jalan pintas', yang kemungkinan besar hanya akan menghasilkan animator robot yang 'hampa', miskin inovasi, seadanya atau tidak memiliki substansi.



Kamis, 22 Maret 2012

Open Sesame!

Bertepatan dengan dipublikasikannya website portfolio pribadi saya, rasanya akan semakin lengkap jika saya tambahkan juga, uraian pemahaman, opini dan pemikiran mengenai bidang karir saya, yaitu animasi.

Blog ini akan saya dedikasikan untuk merekam dan membagikan sebagian pengetahuan, ketertarikan serta pengalaman saya, khususnya di bidang animasi. Selain juga tentunya diselingi dengan beragam hal lainnya, seputar dunia kreatif, yang bagi saya menarik untuk di'share' dan mungkin bermanfaat juga bagi siapapun yang membaca blog ini.

Berikut ini link menuju kumpulan contoh karya saya:

http://vimeo.com/erwinargh/arghdemoreel


"To infinity and beyond!"