Pepatah mengatakan satu gambar senilai dengan ribuan kata, kalau karier saya dalam dunia animasi 2D di masa lalu, sekarang dan masa depan dituangkan dalam satu gambar, kira-kira seperti ini wujudnya:
Opini pribadi (asli bukan asal Copy-Paste) seputar Animasi, Film, Illustrasi, Sequential Art dan dunia kreatif visual pada umumnya.
Minggu, 31 Mei 2015
Jumat, 22 Agustus 2014
Super Hero Klasik Indonesia; a Tribute Part 2: Animation
Godam animation test, menggunakan format GIF sebagai uji coba:
Will be back with more animation, stay tuned :)
Will be back with more animation, stay tuned :)
Kamis, 22 Agustus 2013
Super Hero Klasik Indonesia; a Tribute Part 1: Character Design
Sebagai penggemar bacaan komik bergenre Super Hero, selain sudah pasti pengagum berat karakter-karakter populer dari luar negeri terutama tokoh-tokoh yang diterbitkan oleh DC Comics dan Marvel. Karakter pahlawan super ciptaan komikus lokal juga tentunya tidak luput dari perhatian, terlepas dari berbagai kekurangan dari segi teknis (cerita, kualitas cetak, visualisasi, etc.) maupun kontroversinya (adaptasi/ meniru langsung dari karakter luar negeri).
Pahlawan Super lokal yang sangat menarik perhatian saya dan cukup membuat jatuh hati adalah yang lahir sekitar tahun 60 - 70'an, melalui tangan dingin komikus dalam negeri seperti Wid NS. dan Hasmi. Tokoh-tokoh seperti Godam, Gundala, Maza, Pangeran Mlaar dan Aquanus selalu saya nantikan kisah-kisah sepak terjangnya dan sangat inspiratif di masa saya mulai tumbuh dan berkembang dalam mengapresiasi seni sequential (komik, animasi, film).
Kini setelah sekian lama saya berkecimpung dalam salah satu bidang seni sequential yaitu animasi 2D, terbersit pemikiran atau ide serta rasa penasaran saya untuk mencari tahu kira-kira seperti apa bentuknya jika tokoh-tokoh pahlawan super lokal tersebut diangkat dan diadaptasikan ke dalam medium animasi 2D.
Berikut ini adalah kira-kira gambaran dan tahap awal jika saya berkesempatan untuk melakukan adaptasi tersebut.
Dimulai dari desain karakternya :
Berikut desain karakter alternatif lainnya, mungkin untuk cerita yang lebih bersifat komedi (cartoony) atau ditujukan untuk anak-anak usia 5 sampai 10 tahun.
Sebagai catatan penting, hak cipta karakter-karakter tersebut adalah sepenuhnya milik penciptanya dan atau pihak yang memiliki copyright dan lisensi yang sah. Saya menggunakan atau meminjam karakter-karakter tersebut hanya dalam kapasitas saya sebagai penggemar dan sepenuhnya untuk keperluan kesenangan semata (fan art) dan edukasi. Tidak ada tujuan untuk meraih keuntungan finansial apapun atau untuk keperluan komersial dan tidak untuk diperjual belikan.
Namun jika ternyata ada investor yang berminat dan didukung oleh pemilik lisensi tentunya saya dengan senang hati akan bersedia membantu secara professional and you know where to find me :)
Next, part 2 : Animasinya (tergantung juga sih dari banyaknya yg respons) ?
Pahlawan Super lokal yang sangat menarik perhatian saya dan cukup membuat jatuh hati adalah yang lahir sekitar tahun 60 - 70'an, melalui tangan dingin komikus dalam negeri seperti Wid NS. dan Hasmi. Tokoh-tokoh seperti Godam, Gundala, Maza, Pangeran Mlaar dan Aquanus selalu saya nantikan kisah-kisah sepak terjangnya dan sangat inspiratif di masa saya mulai tumbuh dan berkembang dalam mengapresiasi seni sequential (komik, animasi, film).
Kini setelah sekian lama saya berkecimpung dalam salah satu bidang seni sequential yaitu animasi 2D, terbersit pemikiran atau ide serta rasa penasaran saya untuk mencari tahu kira-kira seperti apa bentuknya jika tokoh-tokoh pahlawan super lokal tersebut diangkat dan diadaptasikan ke dalam medium animasi 2D.
Berikut ini adalah kira-kira gambaran dan tahap awal jika saya berkesempatan untuk melakukan adaptasi tersebut.
Dimulai dari desain karakternya :
Berikut desain karakter alternatif lainnya, mungkin untuk cerita yang lebih bersifat komedi (cartoony) atau ditujukan untuk anak-anak usia 5 sampai 10 tahun.
Sebagai catatan penting, hak cipta karakter-karakter tersebut adalah sepenuhnya milik penciptanya dan atau pihak yang memiliki copyright dan lisensi yang sah. Saya menggunakan atau meminjam karakter-karakter tersebut hanya dalam kapasitas saya sebagai penggemar dan sepenuhnya untuk keperluan kesenangan semata (fan art) dan edukasi. Tidak ada tujuan untuk meraih keuntungan finansial apapun atau untuk keperluan komersial dan tidak untuk diperjual belikan.
Namun jika ternyata ada investor yang berminat dan didukung oleh pemilik lisensi tentunya saya dengan senang hati akan bersedia membantu secara professional and you know where to find me :)
Next, part 2 : Animasinya (tergantung juga sih dari banyaknya yg respons) ?
Selasa, 16 Juli 2013
Saya Sebagai Narasumber
Untuk mengisi kekosongan materi blog saya, untuk sementara berikut ini adalah link atau tautan dari beberapa kumpulan artikel di internet yang saya temukan, dengan topik seputar dunia animasi yang menjadikan saya sebagai narasumbernya atau memuat nama saya didalamnya.
Artikel 1:
http://inet.detik.com/read/2013/07/15/105805/2302636/455/erwin-argh-menjadi-tuhan-kecil-dengan-animasi
Artikel 2:
http://inet.detik.com/read/2013/05/27/153235/2256890/398/upin-ipin-dan-ironi-animasi-negeri-sendiri?i991102105
Artikel 3:
Topiknya mengenai sejarah perkembangan dunia animasi di Asia dan khususnya di Malaysia, nama saya tercantumkan dalam salah satu halaman di artikel ini berkat kontribusi saya dan studio tempat saya bekerja kala itu dalam memproduksi beberapa film layar lebar animasi di Malaysia (page 3-5)
http://www.axapac.com/news/singapore/mousedeer-alien-creaturesanimated-feature-filmmaking-malaysia-part-i
Enjoy!
Artikel 1:
http://inet.detik.com/read/2013/07/15/105805/2302636/455/erwin-argh-menjadi-tuhan-kecil-dengan-animasi
Artikel 2:
http://inet.detik.com/read/2013/05/27/153235/2256890/398/upin-ipin-dan-ironi-animasi-negeri-sendiri?i991102105
Artikel 3:
Topiknya mengenai sejarah perkembangan dunia animasi di Asia dan khususnya di Malaysia, nama saya tercantumkan dalam salah satu halaman di artikel ini berkat kontribusi saya dan studio tempat saya bekerja kala itu dalam memproduksi beberapa film layar lebar animasi di Malaysia (page 3-5)
http://www.axapac.com/news/singapore/mousedeer-alien-creaturesanimated-feature-filmmaking-malaysia-part-i
Enjoy!
Rabu, 26 September 2012
Team Versus Solo Effort : Part 3
Semenjak studio animasi tempat saya
bernaung, mengawali karir, belajar dan berkarya akhirnya berhenti
beroperasi, saya berkesempatan dan memutuskan untuk mulai bersolo
karir.
Selama meniti karir di dunia animasi,
saya telah menjalani dan memahami dengan cukup baik dan secara
mendetail semua seluk beluk tahapan proses produksi, artinya saya
memiliki modal skill dan pengetahuan yang paling tidak memadai serta
memenuhi syarat untuk mulai bersolo effort.
Teknologi komputer dan program software
pada saat ini juga sudah jauh berkembang dibandingkan era ketika saya
masih berkecimpung di studio animasi yang lama, khususnya untuk
teknologi produksi animasi 2D yang merupakan medium pilihan saya.
Berkat kecanggihan teknologi tersebut,
kini cukup hanya dengan mengandalkan sebuah laptop, secara teknis
semua kebutuhan sebuah studio animasi yang lengkap sudah dapat
terpenuhi.
Meskipun keputusan bersolo effort
dilandasi juga karena adanya desakan survival (mempertahankan kepulan
asap di dapur), namun setelah mulai menjalaninya ternyata kemudian
muncul pula perasaan lega dan kepuasan yang jarang atau bahkan tidak
pernah saya alami selama bekerja sebagai bagian dari suatu kerja
team.
Secara solo effort, proses produksi
berjalan jauh lebih cepat dan lancar karena tidak diperlukan lagi
proses birokratif pendelegasian pekerjaan serta langkah-langkah
prosedural untuk kontrol, instruksi dan atau penyediaan perangkat
manajemen produksi lainnya yang biasa dibutuhkan untuk bekerja secara
team.
Tidak ada lagi waktu yang dihabiskan
untuk mengadakan creative briefing, menyiapkan creative direction
document/ tools (storyboard, model sheet, X-sheet, etc.), proses
pemantauan kualitas kerja team atau disebut QC (quality control),
revisi pekerjaan team dan sebagainya.
Problem miskomunikasi, salah tafsir dan
masalah emosional yang umumnya dan dipastikan selalu terjadi jika
harus berurusan atau berinteraksi dengan banyak orang, dengan
berbagai sifat, mentalitas atau karakteristik serta kemampuan
skillnya, secara efektif terhapuskan.
Tidak perlu lagi harus terpaksa (karena
terbentur deadline, budget) rela untuk menurunkan standar kualitas
(sebagai director maupun studio) hanya karena kurangnya kemampuan
skill dan wawasan staff animator lainnya.
Berikut ini adalah contoh perbandingan
produksi yang dihasilkan secara teamwork dan solo effort.
Teamwork: "Lateboy"
Karya animasi tersebut melibatkan
animator sebanyak 4-6 orang, dengan lama waktu pengerjaan sekitar 4-5
minggu (20-25 hari kerja). Tehnik animasi yang digunakan adalah
menggambar secara manual di atas kertas, selanjutnya proses pewarnaan
dan compositing menggunakan software digital. Selain berperan sebagai
director, dalam memproduksi karya ini saya mengerjakan storyboard,
layout dan BG paint, key animation pada beberapa scene, coloring (ink
and paint) serta editing (compositing, final mixing).
Berikutnya adalah contoh karya animasi
yang saya tangani sendirian (termasuk presentasi dan meeting dengan
client), seluruhnya dikerjakan secara digital (paperless), waktu yang
dibutuhkan untuk menyelesaikannya kurang lebih 4 minggu juga.
Solo Effort: "Being Dumped"
Kemiripan dari dua contoh project
animasi di atas adalah dari segi kendala, yaitu keduanya sama-sama
dikerjakan sambil belajar atau istilah populernya “Learning by
doing”.
Pada project yang dikerjakan secara
team saya bekerja dengan anggota yang masih 'fresh' alias baru
direkrut dan masih dalam tahap training. Sedangkan pada project yang
saya kerjakan sendiri, saya masih belajar dan belum sepenuhnya
menguasai software animasi yang digunakan untuk produksi.
Dari contoh perbandingan dua karya
animasi tersebut mungkin dapat diambil salah satu kesimpulan penting,
yaitu dengan bantuan software animasi yang kian canggih dan lengkap,
tidak perlu lagi dibutuhkan banyak animator untuk mengerjakan suatu
project animasi yang cukup bermutu.
Tapi...
Tergantung skill yang dimiliki dan ketahanan fisik serta mental sang animator, khusus untuk mengerjakan project yang besar, berdurasi panjang dan berkesinambungan (serial animasi, layar lebar atau feature film dan sebagainya), kerja secara team work tetap masih merupakan pilihan yang paling sehat dan waras.
Tergantung skill yang dimiliki dan ketahanan fisik serta mental sang animator, khusus untuk mengerjakan project yang besar, berdurasi panjang dan berkesinambungan (serial animasi, layar lebar atau feature film dan sebagainya), kerja secara team work tetap masih merupakan pilihan yang paling sehat dan waras.
Senin, 20 Agustus 2012
Team Versus Solo Effort : Part 2
Salah satu alasan utama dibentuknya teamwork adalah untuk mengumpulkan bakat-bakat serta skill terbaik dalam masing-masing bidangnya untuk kemudian digabungkan agar menghasilkan sebuah karya atau produk yang bermutu tinggi, lengkap dan sempurna.
Oleh karena itu dalam kerja team, umumnya upaya dan prestasi individual tidak akan terlalu menonjol (kecuali orang-orang yang memegang jabatan penting seperti Director, Art Director, Animation Supervisor dan lainnya) karena setiap orang yang terlibat sudah dipilah berdasarkan kualifikasinya, serta hanya berkonsentrasi pada bagian-bagian kecil dan tahap tertentu saja dari suatu proses produksi. Baru kelihatan hasilnya setelah semua elemen kecil tersebut digabungkan menjadi produk yang final.
Kesuksesan kerja team sangat ditentukan oleh kesetaraan tingkat atau standar kualitas (skill, knowledge, kompetensi, etc.) dari setiap anggota team tersebut. Contohnya dalam proses produksi animasi 2D, suatu sequence animasi yang animasi kuncinya (key animation) berhasil dibuat dengan sangat bagus dan solid (timing, posing, acting), namun ketika pada proses selanjutnya (inbetween, clean up, ink and paint, etc.) dikerjakan secara serampangan maka hasil akhirnyapun akan tampak sangat buruk.
Seorang animator yang secara individual tampak gemilang, penuh prestasi dan dielu-elukan (selebritis animasi) karena terlibat di studio animasi besar, professional (umumnya studio luar negeri) yang memproduksi film animasi berkelas dunia dan worldwide blockbuster. Belum tentu akan mampu menghasilkan kualitas pekerjaan yang sama bagusnya jika disandingkan misalnya dengan studio animasi lokal yang bermodal pas-pasan, yang masih dalam taraf membangun dan mencoba eksis di dunia industri animasi.
Kerja team yang efektif dan efisien juga sangat dipengaruhi oleh manajemen produksi yang melibatkan orang-orang yang boleh jadi non artist karena urusan mereka memang mungkin hanya berupa berkas kertas kerja seperti antara lain scheduling, notulen rapat, laporan budget dan sebagainya. Lalu kemudian juga team pendukung (support) misalnya para ahli komputer seperti programmer, production pipeline manager dan designer, storage (server) dan network specialist, IT support dan banyak lagi.
Disebabkan begitu rumit dan massive-nya penerapan cara, prosedur, policy, teknologi dan proses kerja dalam suatu perusahaan atau studio produksi animasi, maka setiap studio tersebut adalah unik; artinya satu dengan yang lainnya saling berbeda dan tidak akan pernah menggunakan managemen produksi yang persis sama. Masing-masing memiliki gaya, karakter dan ciri khas tersendiri yang akan terwujudkan dari produk yang dihasilkannya. Contohnya produk studio Pixar dapat dibedakan dari Dreamworks, Studio 4° C berbeda stylenya dengan Gonzo, Production I.G atau Ghibli dan sebagainya.
Jika seorang animator memutuskan untuk berkarya secara individual atau solo effort istilahnya. Maka ia harus mampu menguasai teknis seluruh tahapan proses produksi dari awal hingga akhir (pra hingga pasca produksi), selain juga memiliki kemampuan untuk memanage diri sendiri (waktu, peralatan, modal, dsb.) agar produksinya berjalan lancar sesuai dengan rencana kerja yang sudah ditetapkan sebelumnya (kalau ada).
Berbeda dengan bekerja sebagai bagian dari suatu teamwork, solo effort memungkinkan atau bahkan mengharuskan pelakunya sepenuhnya mengklaim tanggung jawab atas seluruh prestasi (pujian) atau mungkin kegagalan (cercaan) pada dirinya sendiri.
Kecuali di industri animasi di negara tertentu seperti Jepang misalnya, dimana terdapat suatu sistem yang memungkinkan seorang animator yang walaupun bekerja sebagai salah satu anggota dan bagian dari suatu teamwork, namun ia diperbolehkan untuk berkarya bebas sesuai dengan karakter atau ciri khas dirinya dalam menganimasikan dan menginterpretasikan suatu sequence animasi.
Ia bahkan men-direct sequence tersebut sendiri (bekerja sama atau atas masukan dari Director utamanya) yang biasanya tergolong adegan 'money shot' (adegan yang penting, berdaya jual, highlight dari rangkaian cerita, dsb).
Misalnya si A khusus dipilih untuk mengerjakan adegan perkelahian karena interpretasi dan caranya yang unik dalam menguraikan setiap gerakannya. Lalu si B sengaja dipilih untuk khusus mengerjakan animasi effect (letusan, reruntuhan, semburan asap roket atau missile dan lainnya).
Animator-animator tersebut bahkan memiliki istilah sendiri yaitu disebut 'Iron Animator' atau dalam istilah Jepang adalah 'Sakuga'.
Kasus 'Sakuga' tersebut adalah semacam anomali dimana seorang animator dapat menjadi 'dirinya sendiri' dalam ruang lingkup teamwork. Mengapa disebut anomali karena sistem sakuga tersebut dapat menyebabkan inkonsistensi dalam penuturan cerita (desain, timing, staging, etc.), karena setiap animator superstar tersebut seakan membuat 'film mini' atau 'film dalam film', boleh jadi bisa disebut semacam semi solo effort.
Team dan Solo effort masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, tergantung dari konsep dan tujuan yang ingin dicapai dalam menghasilkan suatu karya, semua orang berhak dan bebas memilih 'racunnya' masing-masing.
Mudah-mudahan tulisan saya ini dapat sedikit banyak membantu bagi mereka yang masih ragu-ragu menentukan pilihannya.
Oleh karena itu dalam kerja team, umumnya upaya dan prestasi individual tidak akan terlalu menonjol (kecuali orang-orang yang memegang jabatan penting seperti Director, Art Director, Animation Supervisor dan lainnya) karena setiap orang yang terlibat sudah dipilah berdasarkan kualifikasinya, serta hanya berkonsentrasi pada bagian-bagian kecil dan tahap tertentu saja dari suatu proses produksi. Baru kelihatan hasilnya setelah semua elemen kecil tersebut digabungkan menjadi produk yang final.
Kesuksesan kerja team sangat ditentukan oleh kesetaraan tingkat atau standar kualitas (skill, knowledge, kompetensi, etc.) dari setiap anggota team tersebut. Contohnya dalam proses produksi animasi 2D, suatu sequence animasi yang animasi kuncinya (key animation) berhasil dibuat dengan sangat bagus dan solid (timing, posing, acting), namun ketika pada proses selanjutnya (inbetween, clean up, ink and paint, etc.) dikerjakan secara serampangan maka hasil akhirnyapun akan tampak sangat buruk.
Seorang animator yang secara individual tampak gemilang, penuh prestasi dan dielu-elukan (selebritis animasi) karena terlibat di studio animasi besar, professional (umumnya studio luar negeri) yang memproduksi film animasi berkelas dunia dan worldwide blockbuster. Belum tentu akan mampu menghasilkan kualitas pekerjaan yang sama bagusnya jika disandingkan misalnya dengan studio animasi lokal yang bermodal pas-pasan, yang masih dalam taraf membangun dan mencoba eksis di dunia industri animasi.
Kerja team yang efektif dan efisien juga sangat dipengaruhi oleh manajemen produksi yang melibatkan orang-orang yang boleh jadi non artist karena urusan mereka memang mungkin hanya berupa berkas kertas kerja seperti antara lain scheduling, notulen rapat, laporan budget dan sebagainya. Lalu kemudian juga team pendukung (support) misalnya para ahli komputer seperti programmer, production pipeline manager dan designer, storage (server) dan network specialist, IT support dan banyak lagi.
Disebabkan begitu rumit dan massive-nya penerapan cara, prosedur, policy, teknologi dan proses kerja dalam suatu perusahaan atau studio produksi animasi, maka setiap studio tersebut adalah unik; artinya satu dengan yang lainnya saling berbeda dan tidak akan pernah menggunakan managemen produksi yang persis sama. Masing-masing memiliki gaya, karakter dan ciri khas tersendiri yang akan terwujudkan dari produk yang dihasilkannya. Contohnya produk studio Pixar dapat dibedakan dari Dreamworks, Studio 4° C berbeda stylenya dengan Gonzo, Production I.G atau Ghibli dan sebagainya.
Jika seorang animator memutuskan untuk berkarya secara individual atau solo effort istilahnya. Maka ia harus mampu menguasai teknis seluruh tahapan proses produksi dari awal hingga akhir (pra hingga pasca produksi), selain juga memiliki kemampuan untuk memanage diri sendiri (waktu, peralatan, modal, dsb.) agar produksinya berjalan lancar sesuai dengan rencana kerja yang sudah ditetapkan sebelumnya (kalau ada).
Berbeda dengan bekerja sebagai bagian dari suatu teamwork, solo effort memungkinkan atau bahkan mengharuskan pelakunya sepenuhnya mengklaim tanggung jawab atas seluruh prestasi (pujian) atau mungkin kegagalan (cercaan) pada dirinya sendiri.
Kecuali di industri animasi di negara tertentu seperti Jepang misalnya, dimana terdapat suatu sistem yang memungkinkan seorang animator yang walaupun bekerja sebagai salah satu anggota dan bagian dari suatu teamwork, namun ia diperbolehkan untuk berkarya bebas sesuai dengan karakter atau ciri khas dirinya dalam menganimasikan dan menginterpretasikan suatu sequence animasi.
Ia bahkan men-direct sequence tersebut sendiri (bekerja sama atau atas masukan dari Director utamanya) yang biasanya tergolong adegan 'money shot' (adegan yang penting, berdaya jual, highlight dari rangkaian cerita, dsb).
Misalnya si A khusus dipilih untuk mengerjakan adegan perkelahian karena interpretasi dan caranya yang unik dalam menguraikan setiap gerakannya. Lalu si B sengaja dipilih untuk khusus mengerjakan animasi effect (letusan, reruntuhan, semburan asap roket atau missile dan lainnya).
Animator-animator tersebut bahkan memiliki istilah sendiri yaitu disebut 'Iron Animator' atau dalam istilah Jepang adalah 'Sakuga'.
Kasus 'Sakuga' tersebut adalah semacam anomali dimana seorang animator dapat menjadi 'dirinya sendiri' dalam ruang lingkup teamwork. Mengapa disebut anomali karena sistem sakuga tersebut dapat menyebabkan inkonsistensi dalam penuturan cerita (desain, timing, staging, etc.), karena setiap animator superstar tersebut seakan membuat 'film mini' atau 'film dalam film', boleh jadi bisa disebut semacam semi solo effort.
Team dan Solo effort masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangan, tergantung dari konsep dan tujuan yang ingin dicapai dalam menghasilkan suatu karya, semua orang berhak dan bebas memilih 'racunnya' masing-masing.
Mudah-mudahan tulisan saya ini dapat sedikit banyak membantu bagi mereka yang masih ragu-ragu menentukan pilihannya.
Sabtu, 18 Agustus 2012
Good Animator
Sepanjang rentang karir saya di bidang
animasi 2D, ada satu tahap dimana saya harus mempertanyakan,
mengevaluasi dan merumuskan kriteria yang mencirikan seorang animator
yang berkualitas (skill dan attitude).
Selain berguna sebagai sarana evaluasi
untuk meningkatkan kemampuan dan kualitas pribadi, kriteria tersebut
dapat juga sekaligus dijadikan acuan misalnya dalam hal penilaian
atau evaluasi unjuk kerja (prestasi) karyawan (animator), menentukan
strategi pengembangan kemampuan, wawasan serta skill staff animator,
merumuskan langkah serta materi yang diperlukan untuk merekrut hingga
pelatihan calon animator dan lain sebagainya.
Beruntung jilid satu bagi saya,
walaupun saat itu saya masih belum terekspos dan familiar dengan
kemudahan mencari jawaban melalui Wikipedia maupun Google, namun
studio tempat saya bekerja kala itu memiliki perpustakaan literatur
animasi yang cukup lengkap dan memadai untuk mengakomodasi semua
kebutuhan saya dalam upaya pencarian (quest) tersebut.
Beruntung jilid dua, ternyata dari dulu
memang usaha untuk mengenali ciri-ciri yang menjadikan seorang
animator dapat dianggap sebagai animator berkualitas sudah dilakukan,
dan penelitian tersebut juga tentunya bukan dikerjakan oleh
orang-orang sembarangan. Jadi apa yang saya perlu kerjakan adalah
menyaring, memahami dan mengolah semua informasi dan pengetahuan
tersebut yang kemudian disesuaikan pula dengan kondisi yang saya
hadapi dalam dunia nyata pada saat itu.
Salah satu sumber pengetahuan yang
berhasil saya dapatkan mengenai ciri-cirinya animator yang baik atau
bagus (kualitas skill), datang dari sang Raja (istilah saya pribadi)
dunia animasi itu sendiri yaitu Walt Disney.
Pada tahun 1935 beliau secara detil dan
panjang lebar menjelaskan pemikirannya mengenai tindakan yang perlu
dilakukan untuk meningkatkan kualitas skill dan kemampuan para
animator Disney.
Dalam salah satu bagian dari uraian
pemikirannya tersebut Walt Disney menyebutkan beberapa kriteria 'Good
Animator' :
- Good draftsmanship
- Knowledge of caricature, of action as well as features
- Knowledge and appreciation of acting
- Good taste of humor and gags
- Knowledge of story construction and audience values
- Good knowledge of work’s routine
Jika saya harus membahas masing-masing kriteria tersebut tentunya akan memakan banyak waktu untuk menuliskannya, sedikit banyak pemahamannya sudah saya jelaskan pada posting saya sebelumnya yaitu trilogy berjudul “Jangan (sebaiknya) Mengaku Animator (2D) Kalau:....”
Yang pasti pemikiran Walt Disney tersebut dan pengetahuan dari sumber lainnya tentang kriteria animator yang bagus, sangat berguna dan menjadi acuan saya dalam upaya untuk tidak mudah puas dan terus mencari cara serta belajar menjadi 'Good Animator'.
Berikut ini adalah sedikit kutipan cerita menarik dan sekaligus inspiratif (bagi saya pribadi) tentang usaha seorang 'animator' untuk menjadi Animator yang lebih baik, kisah ini saya sadur secara bebas dari buku “Animator's Survival Kit” karya Richard Williams (Sutradara Animasi “Who Framed Rogger Rabbit”) .
Ketika Richard Williams berusia sekitar 40 tahun, ia telah menganimasi selama 18 tahun, memiliki sendiri studio animasi yang sukses di London dan memenangkan lebih dari 100 penghargaan internasional. Namun bagi bapak yang satu ini, pendidikan animasi yang sebenarnya dalam menganimasikan artikulasi gerakan dan gaya penampilan, adalah ketika ia menyewa animator kawakan Warner Bros. Bernama Ken Harris.
Setelah berguru selama 8 tahun (jadi umurnya Williams saat itu kira-kira sudah 48 tahunan), komentar gurunya adalah: “Hey kamu sudah bisa memposisikan gambarmu secara benar, kamu tahu... kamu mungkin bisa jadi animator.” Saat itu ternyata Williams baru bisa menggambar karakter animasinya dengan ‘bagus’ dalam beragam gaya, fungsional tapi belum bisa menampilkan gaya dan gestur gerakan yang terasa lebih hidup dan meyakinkan.
Williams mendobelkan usahanya dan tahun berikutnya Ken Harris bilang “Ok, selamat ya... kamu sekarang layak disebut animator”.
Beberapa tahun setelah itu, pada suatu hari setelah memeriksa karya sang murid, Ken berkata, “Hey Dick (nicknamenya Richard Williams), kamu kayaknya bakal punya kesempatan jadi animator yang bagus .”
Setelah 14 tahun bekerja dan belajar bareng, sang guru kini sudah berumur 82 tahun dan mulai sakit-sakitan, Williams berkata (bergurau) pada gurunya, “Wah setelah sekian lama koq saya masih saja belum bisa menguasai tehnik bapak dengan baik, kayaknya jurus animasi bapak ini nanti tidak akan dapat diwariskan dan bakalan dibawa ke liang kubur nih”. Sang guru cuman nyengir dan berkata, “Gak apa-apa, kamu juga sudah mengembangkan dengan baik, tehnik kamu sendiri koq”.
Setahun kemudian Ken Harris sang guru akhirnya meninggal dunia, sementara Richard Williams terus melanjutkan studinya dengan menyewa para animator legendaris lainnya untuk ditimba ilmunya.
"You never know what is enough until you know what is more than enough."
--William Blake
--William Blake
“Only those who have learned a lot are in a position to admit how little they know.”
--L. Carte
--L. Carte
Langganan:
Postingan (Atom)








